Thursday, March 18, 2021

Contoh RPP

Rencana Pelaksanaan Pembelajaran

(RPP)

 

Nama Sekolah             : SMK Bina Satria

Mata Pelajaran            : Produk Kreatif dan Kewirausahaan

Materi/ Topik              : Konsep desain/ prototype dan kemasan produk barang/ jasa

Bidang Keahlian         : Seluruh Bidang Keahlian

Program Keahlian       : Seluruh Program Keahlian

Kelas/ Semester           : XI/ 1

Tahun Ajaran              : 2018/2019

Alokasi Waktu            : 5 JP @ 45 Menit (3 Pertemuan)

 

 

A. Kompetensi Inti

 

Kompetensi Inti 3 (Pengetahuan)

Kompetensi Inti 4 (Keterampilan)

Memahami, menerapkan, menganalisis dan mengevaluasi tentang pengetahuan faktual, konseptual, operasional dasar, dan metakongnitif sesuai dengan bidang dan lingkup kerja produk kreatif dan kewirausahaan pada tingkat teknis, spesifik, detail dan kompleks, berkenaan dengan ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan humaniora dalam konteks pengembangan potensi diri sebagai bagian dari keluarga, sekolah, dunia kerja, warga masyarakat nasional, regional, dan internasional.

Melaksanakan tugas spesifik dengan menggunakan alat, informasi, dan prosedur kerja yang lazim dilakukan serta memecahkan masalah sesuai dengan bidang kerja produk kreatif dan kewirausahaan menampilkan kinerja di bawah bimbingan dengan mutu dan kuantitas yang terukur sesuai dengan standart kompetensi kerja.

Menunjukan keterampilan menalar, mengelolah, dan menyaji secara efektif, kreatif, produktif, kritis, mandiri, kolaboratif, komunikatif, dan solutif dalam ranah abstrak terkait dengan pngembangan dari yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu melaksanakan tugas spesifik di bawah pengawasan langsung.

Menunjukan keterampilan mempersepsi, kesiapan, meniru, membiasakan, gerak mahir, menjadikan gerak alami dalam ranah kongkret terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya disekolah, serta mampu melaksanakan tugas spesifik di bawah pelaksanaan langsung.

 

 

B. Kompetensi Dasar dan Indikator Pencapaian Kompetensi

 

Kompetensi Dasar (KD)

Indikator Pencapaian Kompetensi (IPK)

3.4   Menganalisis konsep desain/ prototype dan kemasan produk barang/ jasa

3.3.1 Menjelaskan konsep desain/ prototype dan kemasan produk barang/ jasa

3.3.2  Menentukan konsep desain/ prototype dan kemasan produk barang/ jasa

4.4  Membuat prototype dan kemasan produk barang/ jasa

4.4.1  Menyajikan desain/ prototype dan   kemasan produk barang / jasa 

 

 

C. Tujuan Pembelajaran

Melalui kegiatan pembelajaran dengan menggunakan model Discovery Learning dan pendekatan saintifik, peserta didik diharapkan dapat menjelaskan konsep desain/ prototype dan kemasan produk barang/ jasa, dengan rasa ingin tahu, tanggung jawab, disiplin selama proses pembelajaran, bersikap jujur, percaya diri dan pantang menyerah, serta memiliki sikap responsif (Berpikir kritis) dan provoaktif (kreatif), serta mampu berkomunikasi dan bekerjasama dengan baik.

 

D. Materi Pembelajaran

- Desain produk

- Kemasan produk

 

E. Metode Pembelajaran

1.      Pendekatan                 : Scientific Learning

2.      Model Pembelajaran   : Discovery Learning (Pembelajaran Penemuan)

3.      Metode                        : ATM (Amati, Tiru, Modifikasi), ceramah, diskusi, Tanya   jawab, penugasan

 

F. Media, Alat dan Bahan Pembelajaran

1.    Media LCD Projector

2.    Laptop

3.    Bahan tayang (Slide Power Point)

4.    Whiteboard

5.    Spidol

6.    Penggaris

 

G. Sumber Belajar

1.    Buku Produk Kreatif dan Kewirausahaan untuk kelas XI

2.    Internet

3.    Buku teks pelajaran yang relevan

H. Langkah- langkah Pembelajaran

 

Pertemuan                 : 1

Alokasi waktu             : 5 JP @ 45 Menit

 

Kegiatan

Sintak

Deskripsi Kegiatan

Alokasi Waktu

Guru

Siswa

Pendahuluan

Pemberian Rangsangan (Stimulation)

1. Melakukan pembukaan dengan salam pembuka dan berdoa untuk memulai kegiatan pembelajaran

2. Memeriksa kehadiran siswa

3. Memeriksa tugas yang diberikan dalam pertemuan sebelumnya

4. Membangkitkan motivasi siswa dalam mengikuti kegiatan pembelajaran

5. Menyampaikan tujuan pembelajaran, melakukan apersepsi dengan mengajukan pertanyaan, anjuran membaca buku, dan aktifitas belajar lainnya yang mengarah pada persiapan pemecahan masalah. Yang bertujuan  untuk mengarahkan peserta didik ke materi desain/ prototype produk barang/ jasa. (Apersepsi).

6. Menjelaskan model pembelajaran yang digunakan

 

1.  Memberi salam dan berdoa

2.  Siswa menunjukan tugas pada minggu sebelumnya

3.  Siswa mengamati penjelasan dari guru dengan seksama

4.    Peserta didik dihadapkan pada sesuatu yang menimbulkan kebingungannya, kemudian dilanjutkan untuk tidak memberikan generalisasi, agar timbul keinginan untuk menyelidiki sendiri.

5.    Stimulasi pada fase ini berfungsi untuk menyediakan kondisi interaksi belajar yang dapat mengembangankan dan membantu peserta didik dalam mengeksplorasi bahan.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

15 Menit

Inti

Orientasi peserta didik pada masalah /Pernyataan identifikasi masalah (Problem Statement)

1. Guru memberi kesempatan kepada peserta didik untuk mengidentifikasi sebanyak mungkin agenda / masalah yang relevan dengan bahan pelajaran, kemudian salah satunya dipilih dan dirumuskan dalam bentuk Hipotesis (Jawaban atas pertanyaan masalah)

1.  Peserta didik mengamati permasalahan yang dipilih itu selanjutnya harus dirumuskan dalam bentuk peryataan, atau hipotesis, yakni peryataan sebagai jawaban sementara atas petanyaan yang diajukan.

2.  Siswa mengidentifikasi tentang materi pelajaran yaitu mengenai desain/ prototype produk barang/ jasa. Dan memberikan kesimpulan sementara mengenai materi tersebut.

 

 

 

 

65 menit

Pengumpulan Data (Data Collection)

1.  Ketika ekspolrasi berlangsung guru juga memberi kesempatan kepada para peserta didik untuk mengumpulkan informasi yang relevan sebanyak banyaknya untuk membuktikan benar atau tidaknya hipotesis

1.    Tahap ini berfungsi untuk menjawab peryataan atau membuktikan benar atau tidaknya hipotesis dengan demikian peserta didik diberi kesempatan untuk mengumpulkan berbagai informasi yang relevan, membaca literatur, mengamati objek, wawancara dengan nara sumber, melakukan uji coba sendiri dan sebagainya.

2.    Siswa mengumpulkan informasi yang relevan tentang Desain/ prototype produk barang/ jasa.

 

 

Pengolahan data

1.    Guru melakukan bimbingan pada saat peserta didik melakukan pengolahan data 

1. Pengolahan data merupakan kegiatan mengelola data dan informasi baik melalui wawancara, observasi, dan sebagainya, lalu ditafsirkan.

2. Siswa mengolah informasi yang relevan tentang Desain/ prototype produk barang/ jasa.

 

 

Penutup

Pembuktian (Verification)

1.   Guru memberikan kesempatan kepada peserta didik untuk menemukan suatu konsep, teori, aturan atau pemahaman melalui contoh- contoh. Siswa mengumpulkan informasi yang relevan tentang Desain/ prototype produk barang/ jasa. Melalui tayangan vidio atau mengajak siswa melihat langsung Siswa mengumpulkan informasi yang relevan tentang Desain/ prototype produk barang/ jasa. Di suatu perusahaan untuk membuktikan benar atau tidaknya hipotesis yang ditetapkan oleh siswa tadi.

 

1.   Siswa melakukan verifikasi dengan cara mengamati materi yang telah disampaikan oleh guru dan menyesuaikannya dengan hipotesis atau dugaan yang telah mereka buat di awal pembelajaran

 

10 menit

Menarik Kesimpulan

1.    Guru membimbing siswa untuk membuat sebuah kesimpulan akhir dari proses pembelajaran

1.    Setiap siswa melakukan refleksi pembelajaran, dengan membuat kesimpulan dari materi yang dipelajari

 

 

 

Mengetahui

Disetujui

Medan,       Maret 2021

Kepala SMK Bina Satria

Ketua Jurusan Administrasi Perkantoran

Guru Mata Pelajaran

 

 

 

 

 

 

 

 

 

(Ir. Rosita, S.Pd, M.M.)

(Mardiani, S.Pd)

(Muhammad Yusuf, S.Pd)

 

No comments:

Post a Comment

Note: Only a member of this blog may post a comment.